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Branimir Karadžić
2018-11-13 22:51:03 -08:00
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@@ -324,90 +324,99 @@ namespace bx
return _a + angleDiff(_a, _b) * _t;
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 abs(const Vec3& _a)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 abs(const Vec3& _a)
{
Vec3 result;
result.x = abs(_a.x);
result.y = abs(_a.y);
result.z = abs(_a.z);
return result;
return
{
abs(_a.x),
abs(_a.y),
abs(_a.z),
};
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 neg(const Vec3& _a)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 neg(const Vec3& _a)
{
Vec3 result;
result.x = -_a.x;
result.y = -_a.y;
result.z = -_a.z;
return result;
return
{
-_a.x,
-_a.y,
-_a.z,
};
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 add(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 add(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
{
Vec3 result;
result.x = _a.x + _b.x;
result.y = _a.y + _b.y;
result.z = _a.z + _b.z;
return result;
return
{
_a.x + _b.x,
_a.y + _b.y,
_a.z + _b.z,
};
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 add(const Vec3& _a, float _b)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 add(const Vec3& _a, float _b)
{
Vec3 result;
result.x = _a.x + _b;
result.y = _a.y + _b;
result.z = _a.z + _b;
return result;
return
{
_a.x + _b,
_a.y + _b,
_a.z + _b,
};
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 sub(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 sub(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
{
Vec3 result;
result.x = _a.x - _b.x;
result.y = _a.y - _b.y;
result.z = _a.z - _b.z;
return result;
return
{
_a.x - _b.x,
_a.y - _b.y,
_a.z - _b.z,
};
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 sub(const Vec3& _a, float _b)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 sub(const Vec3& _a, float _b)
{
Vec3 result;
result.x = _a.x - _b;
result.y = _a.y - _b;
result.z = _a.z - _b;
return result;
return
{
_a.x - _b,
_a.y - _b,
_a.z - _b,
};
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 mul(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 mul(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
{
Vec3 result;
result.x = _a.x * _b.x;
result.y = _a.y * _b.y;
result.z = _a.z * _b.z;
return result;
return
{
_a.x * _b.x,
_a.y * _b.y,
_a.z * _b.z,
};
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 mul(const Vec3& _a, float _b)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 mul(const Vec3& _a, float _b)
{
Vec3 result;
result.x = _a.x * _b;
result.y = _a.y * _b;
result.z = _a.z * _b;
return result;
return
{
_a.x * _b,
_a.y * _b,
_a.z * _b,
};
}
inline BX_CONST_FUNC float dot(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
inline constexpr BX_CONST_FUNC float dot(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
{
return _a.x*_b.x + _a.y*_b.y + _a.z*_b.z;
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 cross(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 cross(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
{
Vec3 result;
result.x = _a.y*_b.z - _a.z*_b.y;
result.y = _a.z*_b.x - _a.x*_b.z;
result.z = _a.x*_b.y - _a.y*_b.x;
return result;
return
{
_a.y*_b.z - _a.z*_b.y,
_a.z*_b.x - _a.x*_b.z,
_a.x*_b.y - _a.y*_b.x,
};
}
inline BX_CONST_FUNC float length(const Vec3& _a)
@@ -415,22 +424,24 @@ namespace bx
return sqrt(dot(_a, _a) );
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 lerp(const Vec3& _a, const Vec3& _b, float _t)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 lerp(const Vec3& _a, const Vec3& _b, float _t)
{
Vec3 result;
result.x = lerp(_a.x, _b.x, _t);
result.y = lerp(_a.y, _b.y, _t);
result.z = lerp(_a.z, _b.z, _t);
return result;
return
{
lerp(_a.x, _b.x, _t),
lerp(_a.y, _b.y, _t),
lerp(_a.z, _b.z, _t),
};
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 lerp(const Vec3& _a, const Vec3& _b, const Vec3& _t)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 lerp(const Vec3& _a, const Vec3& _b, const Vec3& _t)
{
Vec3 result;
result.x = lerp(_a.x, _b.x, _t.x);
result.y = lerp(_a.y, _b.y, _t.y);
result.z = lerp(_a.z, _b.z, _t.z);
return result;
return
{
lerp(_a.x, _b.x, _t.x),
lerp(_a.y, _b.y, _t.y),
lerp(_a.z, _b.z, _t.z),
};
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 normalize(const Vec3& _a)
@@ -440,31 +451,34 @@ namespace bx
return result;
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 min(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 min(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
{
Vec3 result;
result.x = min(_a.x, _b.x);
result.y = min(_a.y, _b.y);
result.z = min(_a.z, _b.z);
return result;
return
{
min(_a.x, _b.x),
min(_a.y, _b.y),
min(_a.z, _b.z),
};
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 max(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 max(const Vec3& _a, const Vec3& _b)
{
Vec3 result;
result.x = max(_a.x, _b.x);
result.y = max(_a.y, _b.y);
result.z = max(_a.z, _b.z);
return result;
return
{
max(_a.x, _b.x),
max(_a.y, _b.y),
max(_a.z, _b.z),
};
}
inline BX_CONST_FUNC Vec3 rcp(const Vec3& _a)
inline constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 rcp(const Vec3& _a)
{
Vec3 result;
result.x = 1.0f / _a.x;
result.y = 1.0f / _a.y;
result.z = 1.0f / _a.z;
return result;
return
{
1.0f / _a.x,
1.0f / _a.y,
1.0f / _a.z,
};
}
inline void calcTangentFrame(Vec3& _outT, Vec3& _outB, const Vec3& _n)

View File

@@ -268,55 +268,55 @@ namespace bx
BX_CONST_FUNC float angleLerp(float _a, float _b, float _t);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 abs(const Vec3& _a);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 abs(const Vec3& _a);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 neg(const Vec3& _a);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 neg(const Vec3& _a);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 add(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 add(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 add(const Vec3& _a, float _b);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 add(const Vec3& _a, float _b);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 sub(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 sub(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 sub(const Vec3& _a, float _b);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 sub(const Vec3& _a, float _b);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 mul(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 mul(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 mul(const Vec3& _a, float _b);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 mul(const Vec3& _a, float _b);
///
BX_CONST_FUNC float dot(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
constexpr BX_CONST_FUNC float dot(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 cross(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 cross(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
///
BX_CONST_FUNC float length(const Vec3& _a);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 lerp(const Vec3& _a, const Vec3& _b, float _t);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 lerp(const Vec3& _a, const Vec3& _b, float _t);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 lerp(const Vec3& _a, const Vec3& _b, const Vec3& _t);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 lerp(const Vec3& _a, const Vec3& _b, const Vec3& _t);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 normalize(const Vec3& _a);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 min(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 min(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 max(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 max(const Vec3& _a, const Vec3& _b);
///
BX_CONST_FUNC Vec3 rcp(const Vec3& _a);
constexpr BX_CONST_FUNC Vec3 rcp(const Vec3& _a);
///
void calcTangentFrame(Vec3& _outT, Vec3& _outB, const Vec3& _n);