shaderc: Add select. (#3572)

This commit is contained in:
Branimir Karadžić
2026-01-30 20:28:40 -08:00
committed by GitHub
parent 601111d505
commit 6f169c1fde

View File

@@ -56,6 +56,7 @@
# define dFdy(_y) ddy(-(_y))
# define inversesqrt(_x) rsqrt(_x)
# define fract(_x) frac(_x)
# define not(_x) (!_x)
# define bvec2 bool2
# define bvec3 bool3
@@ -811,6 +812,30 @@ float mtxGetElement(mat4 _mtx, int _column, int _row)
#endif // BGFX_SHADER_LANGUAGE_GLSL
}
#if !BX_SHADER_LANGUAGE_DXIL
float select(bool _cond, float _true, float _false) { return _cond ? _true : _false; }
vec2 select(bool _cond, vec2 _true, vec2 _false) { return _cond ? _true : _false; }
vec3 select(bool _cond, vec3 _true, vec3 _false) { return _cond ? _true : _false; }
vec4 select(bool _cond, vec4 _true, vec4 _false) { return _cond ? _true : _false; }
vec2 select(bvec2 _cond, vec2 _true, vec2 _false) { return (vec2(_cond) * _true) + (vec2(not(_cond) ) * _false); }
vec3 select(bvec3 _cond, vec3 _true, vec3 _false) { return (vec3(_cond) * _true) + (vec3(not(_cond) ) * _false); }
vec4 select(bvec4 _cond, vec4 _true, vec4 _false) { return (vec4(_cond) * _true) + (vec4(not(_cond) ) * _false); }
int select(bool _cond, int _true, int _false) { return _cond ? _true : _false; }
ivec2 select(bool _cond, ivec2 _true, ivec2 _false) { return _cond ? _true : _false; }
ivec3 select(bool _cond, ivec3 _true, ivec3 _false) { return _cond ? _true : _false; }
ivec4 select(bool _cond, ivec4 _true, ivec4 _false) { return _cond ? _true : _false; }
ivec2 select(bvec2 _cond, ivec2 _true, ivec2 _false) { return (ivec2(_cond) * _true) + (ivec2(not(_cond) ) * _false); }
ivec3 select(bvec3 _cond, ivec3 _true, ivec3 _false) { return (ivec3(_cond) * _true) + (ivec3(not(_cond) ) * _false); }
ivec4 select(bvec4 _cond, ivec4 _true, ivec4 _false) { return (ivec4(_cond) * _true) + (ivec4(not(_cond) ) * _false); }
uint select(bool _cond, uint _true, uint _false) { return _cond ? _true : _false; }
uvec2 select(bool _cond, uvec2 _true, uvec2 _false) { return _cond ? _true : _false; }
uvec3 select(bool _cond, uvec3 _true, uvec3 _false) { return _cond ? _true : _false; }
uvec4 select(bool _cond, uvec4 _true, uvec4 _false) { return _cond ? _true : _false; }
uvec2 select(bvec2 _cond, uvec2 _true, uvec2 _false) { return (uvec2(_cond) * _true) + (uvec2(not(_cond) ) * _false); }
uvec3 select(bvec3 _cond, uvec3 _true, uvec3 _false) { return (uvec3(_cond) * _true) + (uvec3(not(_cond) ) * _false); }
uvec4 select(bvec4 _cond, uvec4 _true, uvec4 _false) { return (uvec4(_cond) * _true) + (uvec4(not(_cond) ) * _false); }
#endif // !BX_SHADER_LANGUAGE_DXIL
uniform vec4 u_viewRect;
uniform vec4 u_viewTexel;
uniform mat4 u_view;