diff --git a/src/bgfx_shader.sh b/src/bgfx_shader.sh index 89b22e6a5..2ece605a1 100644 --- a/src/bgfx_shader.sh +++ b/src/bgfx_shader.sh @@ -56,6 +56,7 @@ # define dFdy(_y) ddy(-(_y)) # define inversesqrt(_x) rsqrt(_x) # define fract(_x) frac(_x) +# define not(_x) (!_x) # define bvec2 bool2 # define bvec3 bool3 @@ -811,6 +812,30 @@ float mtxGetElement(mat4 _mtx, int _column, int _row) #endif // BGFX_SHADER_LANGUAGE_GLSL } +#if !BX_SHADER_LANGUAGE_DXIL +float select(bool _cond, float _true, float _false) { return _cond ? _true : _false; } +vec2 select(bool _cond, vec2 _true, vec2 _false) { return _cond ? _true : _false; } +vec3 select(bool _cond, vec3 _true, vec3 _false) { return _cond ? _true : _false; } +vec4 select(bool _cond, vec4 _true, vec4 _false) { return _cond ? _true : _false; } +vec2 select(bvec2 _cond, vec2 _true, vec2 _false) { return (vec2(_cond) * _true) + (vec2(not(_cond) ) * _false); } +vec3 select(bvec3 _cond, vec3 _true, vec3 _false) { return (vec3(_cond) * _true) + (vec3(not(_cond) ) * _false); } +vec4 select(bvec4 _cond, vec4 _true, vec4 _false) { return (vec4(_cond) * _true) + (vec4(not(_cond) ) * _false); } +int select(bool _cond, int _true, int _false) { return _cond ? _true : _false; } +ivec2 select(bool _cond, ivec2 _true, ivec2 _false) { return _cond ? _true : _false; } +ivec3 select(bool _cond, ivec3 _true, ivec3 _false) { return _cond ? _true : _false; } +ivec4 select(bool _cond, ivec4 _true, ivec4 _false) { return _cond ? _true : _false; } +ivec2 select(bvec2 _cond, ivec2 _true, ivec2 _false) { return (ivec2(_cond) * _true) + (ivec2(not(_cond) ) * _false); } +ivec3 select(bvec3 _cond, ivec3 _true, ivec3 _false) { return (ivec3(_cond) * _true) + (ivec3(not(_cond) ) * _false); } +ivec4 select(bvec4 _cond, ivec4 _true, ivec4 _false) { return (ivec4(_cond) * _true) + (ivec4(not(_cond) ) * _false); } +uint select(bool _cond, uint _true, uint _false) { return _cond ? _true : _false; } +uvec2 select(bool _cond, uvec2 _true, uvec2 _false) { return _cond ? _true : _false; } +uvec3 select(bool _cond, uvec3 _true, uvec3 _false) { return _cond ? _true : _false; } +uvec4 select(bool _cond, uvec4 _true, uvec4 _false) { return _cond ? _true : _false; } +uvec2 select(bvec2 _cond, uvec2 _true, uvec2 _false) { return (uvec2(_cond) * _true) + (uvec2(not(_cond) ) * _false); } +uvec3 select(bvec3 _cond, uvec3 _true, uvec3 _false) { return (uvec3(_cond) * _true) + (uvec3(not(_cond) ) * _false); } +uvec4 select(bvec4 _cond, uvec4 _true, uvec4 _false) { return (uvec4(_cond) * _true) + (uvec4(not(_cond) ) * _false); } +#endif // !BX_SHADER_LANGUAGE_DXIL + uniform vec4 u_viewRect; uniform vec4 u_viewTexel; uniform mat4 u_view;