struct v2f {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec4 color;
  vec2 texcoord;
  vec3 normal;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform sampler2D _MainTex;
vec4 frag (
  in v2f i
)
{
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, i.texcoord);
  return (i.color * tmpvar_1);
}

void main ()
{
  v2f xlt_i;
  vec4 xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_i.pos = tmpvar_1;
  float tmpvar_2;
  tmpvar_2 = xlv_FOG.x;
  xlt_i.fog = tmpvar_2;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = gl_Color.xyzw;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_3;
  xlt_i.color = tmpvar_4;
  vec2 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = gl_TexCoord[0].xy;
  vec2 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_5;
  xlt_i.texcoord = tmpvar_6;
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = gl_TexCoord[1].xyz;
  vec3 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_7;
  xlt_i.normal = tmpvar_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = frag (xlt_i);
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = tmpvar_9;
  xl_retval = tmpvar_10;
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = xl_retval.xyzw;
  vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = tmpvar_11;
  gl_FragData[0] = tmpvar_12;
}

