struct v2f_img {
  vec4 pos;
  vec2 uv;
};
uniform vec4 _ZBufferParams;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _CameraDepthTexture;
float LinearEyeDepth (
  in float z
)
{
  return (1.0 / ((_ZBufferParams.z * z) + _ZBufferParams.w));
}

vec4 frag (
  in v2f_img i
)
{
  vec4 col;
  float z;
  vec4 depth;
  vec4 tex;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, i.uv);
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = tmpvar_1;
  tex = tmpvar_2;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = texture2D (_CameraDepthTexture, i.uv);
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_3;
  depth = tmpvar_4;
  float tmpvar_5;
  tmpvar_5 = LinearEyeDepth (depth.x);
  float tmpvar_6;
  tmpvar_6 = (tmpvar_5 * 0.01);
  z = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tex;
  col = tmpvar_7;
  vec2 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = vec2(z);
  vec2 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = tmpvar_8;
  col.xy = tmpvar_9.xy.xy;
  return col;
}

void main ()
{
  v2f_img xlt_i;
  vec4 xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_i.pos = tmpvar_1;
  vec2 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xy;
  vec2 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = tmpvar_2;
  xlt_i.uv = tmpvar_3;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = frag (xlt_i);
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_4;
  xl_retval = tmpvar_5;
  vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = xl_retval.xyzw;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_6;
  gl_FragData[0] = tmpvar_7;
}

