varying vec4 xlv_TEXCOORD0;
vec4 xlat_main (
  in vec4 uv
)
{
  vec4 c;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  c = tmpvar_1;
  float tmpvar_2;
  if ((uv.x > 0.5)) {
    tmpvar_2 = 0.9;
  } else {
    tmpvar_2 = 0.1;
  };
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = (c + tmpvar_2);
  c = tmpvar_3;
  vec4 tmpvar_4;
  if ((uv.x > 0.5)) {
    tmpvar_4 = vec4(0.9, 0.9, 0.9, 0.9);
  } else {
    tmpvar_4 = vec4(0.1, 0.1, 0.1, 0.1);
  };
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = (c + tmpvar_4);
  c = tmpvar_5;
  vec3 tmpvar_6;
  if ((uv.x > 0.5)) {
    tmpvar_6 = vec3(0.9, 0.9, 0.9);
  } else {
    tmpvar_6 = vec3(0.1, 0.1, 0.1);
  };
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = (c.xyz + tmpvar_6);
  c.xyz = tmpvar_7.xyz.xyz;
  vec2 tmpvar_8;
  if ((uv.x > 0.5)) {
    tmpvar_8 = vec2(0.9, 0.9);
  } else {
    tmpvar_8 = vec2(0.1, 0.1);
  };
  vec2 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = (c.xy + tmpvar_8);
  c.xy = tmpvar_9.xy.xy;
  float tmpvar_10;
  tmpvar_10 = fract (uv.x);
  float tmpvar_11;
  if (bool(tmpvar_10)) {
    tmpvar_11 = 0.9;
  } else {
    tmpvar_11 = 0.1;
  };
  float tmpvar_12;
  tmpvar_12 = (c.x + tmpvar_11);
  c.x = tmpvar_12;
  return c;
}

void main ()
{
  vec4 xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = xlv_TEXCOORD0.xyzw;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = xlat_main (tmpvar_1);
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = tmpvar_2;
  xl_retval = tmpvar_3;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = xl_retval.xyzw;
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_4;
  gl_FragData[0] = tmpvar_5;
}

