struct v2f {
  vec4 pos;
  vec4 uv[4];
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform vec4 _Color;
vec4 frag (
  in v2f i
)
{
  vec4 c;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, i.uv[0].xy);
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = tmpvar_1;
  c = tmpvar_2;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = texture2D (_MainTex, i.uv[1].xy);
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = (c + tmpvar_3);
  c = tmpvar_4;
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = texture2D (_MainTex, i.uv[2].xy);
  vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = (c + tmpvar_5);
  c = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = texture2D (_MainTex, i.uv[3].xy);
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = (c + tmpvar_7);
  c = tmpvar_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = (c / 4.0);
  c = tmpvar_9;
  vec3 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = (c.xyz * _Color.xyz);
  c.xyz = tmpvar_10.xyz.xyz;
  vec3 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = (c.xyz * (c.w + _Color.w));
  c.xyz = tmpvar_11.xyz.xyz;
  float tmpvar_12;
  tmpvar_12 = 0.0;
  c.w = vec4(tmpvar_12).w;
  return c;
}

void main ()
{
  v2f xlt_i;
  vec4 xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_i.pos = tmpvar_1;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xyzw;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = tmpvar_2;
  xlt_i.uv[0] = tmpvar_3;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = gl_TexCoord[1].xyzw;
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_4;
  xlt_i.uv[1] = tmpvar_5;
  vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = gl_TexCoord[2].xyzw;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_6;
  xlt_i.uv[2] = tmpvar_7;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = gl_TexCoord[3].xyzw;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = tmpvar_8;
  xlt_i.uv[3] = tmpvar_9;
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = frag (xlt_i);
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = tmpvar_10;
  xl_retval = tmpvar_11;
  vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = xl_retval.xyzw;
  vec4 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = tmpvar_12;
  gl_FragData[0] = tmpvar_13;
}

