struct v2f {
  vec4 vertex;
  vec4 color;
  vec2 texcoord;
};
uniform vec4 _TintColor;
uniform sampler2D _MainTex;
vec4 frag (
  in v2f i
)
{
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, i.texcoord);
  return (((2.0 * i.color) * _TintColor) * tmpvar_1);
}

void main ()
{
  v2f xlt_i;
  vec4 xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_i.vertex = tmpvar_1;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = gl_Color.xyzw;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = tmpvar_2;
  xlt_i.color = tmpvar_3;
  vec2 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = gl_TexCoord[0].xy;
  vec2 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_4;
  xlt_i.texcoord = tmpvar_5;
  vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = frag (xlt_i);
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_6;
  xl_retval = tmpvar_7;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = xl_retval.xyzw;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = tmpvar_8;
  gl_FragData[0] = tmpvar_9;
}

