struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec4 hip_pack0;
  vec3 lightDir;
  vec3 vlight;
  vec4 _ShadowCoord;
};
struct appdata_full {
  vec4 vertex;
  vec4 tangent;
  vec3 normal;
  vec4 texcoord;
  vec4 texcoord1;
  vec4 color;
};
varying vec4 xlv_FOG;
attribute vec4 TANGENT;
uniform vec4 unity_Scale;
uniform vec4 unity_SHC;
uniform vec4 unity_SHBr;
uniform vec4 unity_SHBg;
uniform vec4 unity_SHBb;
uniform vec4 unity_SHAr;
uniform vec4 unity_SHAg;
uniform vec4 unity_SHAb;
uniform vec4 _WorldSpaceLightPos0;
uniform mat4 _World2Object;
uniform vec4 _ProjectionParams;
uniform mat4 _Object2World;
uniform vec4 _Decal_ST;
uniform vec4 _DecalBump_ST;
mat3 xll_constructMat3 (
  in mat4 m
)
{
  vec3 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = m[0].xyz;
  vec3 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = m[1].xyz;
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = m[2].xyz;
  mat3 tmpvar_4;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_1;
  tmpvar_4[0] = tmpvar_5;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_2;
  tmpvar_4[1] = tmpvar_6;
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_3;
  tmpvar_4[2] = tmpvar_7;
  return tmpvar_4;
}

vec3 ShadeSH9 (
  in vec4 normal
)
{
  vec3 x3;
  float vC;
  vec3 x2;
  vec4 vB;
  vec3 x1;
  float tmpvar_1;
  tmpvar_1 = dot (unity_SHAr, normal);
  float tmpvar_2;
  tmpvar_2 = tmpvar_1;
  x1.x = tmpvar_2;
  float tmpvar_3;
  tmpvar_3 = dot (unity_SHAg, normal);
  float tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_3;
  x1.y = vec2(tmpvar_4).y;
  float tmpvar_5;
  tmpvar_5 = dot (unity_SHAb, normal);
  float tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_5;
  x1.z = vec3(tmpvar_6).z;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = (normal.xyzz * normal.yzzx);
  vB = tmpvar_7;
  float tmpvar_8;
  tmpvar_8 = dot (unity_SHBr, vB);
  float tmpvar_9;
  tmpvar_9 = tmpvar_8;
  x2.x = tmpvar_9;
  float tmpvar_10;
  tmpvar_10 = dot (unity_SHBg, vB);
  float tmpvar_11;
  tmpvar_11 = tmpvar_10;
  x2.y = vec2(tmpvar_11).y;
  float tmpvar_12;
  tmpvar_12 = dot (unity_SHBb, vB);
  float tmpvar_13;
  tmpvar_13 = tmpvar_12;
  x2.z = vec3(tmpvar_13).z;
  float tmpvar_14;
  tmpvar_14 = ((normal.x * normal.x) - (normal.y * normal.y));
  vC = tmpvar_14;
  vec3 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = (unity_SHC.xyz * vC);
  x3 = tmpvar_15;
  return ((x1 + x2) + x3);
}

void PositionFog (
  in vec4 v,
  out vec4 pos,
  out float fog
)
{
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v);
  pos = tmpvar_1;
  float tmpvar_2;
  tmpvar_2 = pos.z;
  fog = tmpvar_2;
}

vec3 ObjSpaceLightDir (
  in vec4 v
)
{
  vec3 objSpaceLightPos;
  vec3 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = (_World2Object * _WorldSpaceLightPos0).xyz;
  objSpaceLightPos = tmpvar_1;
  return objSpaceLightPos.xyz;
}

vec4 ComputeScreenPos (
  in vec4 pos
)
{
  vec4 o;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = (pos * 0.5);
  o = tmpvar_1;
  vec2 tmpvar_2;
  tmpvar_2.x = o.x;
  tmpvar_2.y = (o.y * _ProjectionParams.x);
  vec2 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = (tmpvar_2 + o.w);
  o.xy = tmpvar_3.xy.xy;
  vec2 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = pos.zw;
  o.zw = tmpvar_4.xxxy.zw;
  return o;
}

v2f_surf vert_surf (
  in appdata_full v
)
{
  vec3 shlight;
  mat3 rotation;
  vec3 binormal;
  vec3 worldN;
  v2f_surf o;
  PositionFog (v.vertex, o.pos, o.fog);
  vec2 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = ((v.texcoord.xy * _Decal_ST.xy) + _Decal_ST.zw);
  o.hip_pack0.xy = tmpvar_1.xy.xy;
  vec2 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = ((v.texcoord.xy * _DecalBump_ST.xy) + _DecalBump_ST.zw);
  o.hip_pack0.zw = tmpvar_2.xxxy.zw;
  mat3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = (xll_constructMat3 (_Object2World));
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = (tmpvar_3 * (v.normal * unity_Scale.w));
  worldN = tmpvar_4;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = cross (v.normal, v.tangent.xyz);
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = (tmpvar_5 * v.tangent.w);
  binormal = tmpvar_6;
  mat3 tmpvar_7;
  float tmpvar_8;
  tmpvar_8 = v.tangent.x;
  tmpvar_7[0].x = tmpvar_8;
  float tmpvar_9;
  tmpvar_9 = binormal.x;
  tmpvar_7[0].y = tmpvar_9;
  float tmpvar_10;
  tmpvar_10 = v.normal.x;
  tmpvar_7[0].z = tmpvar_10;
  float tmpvar_11;
  tmpvar_11 = v.tangent.y;
  tmpvar_7[1].x = tmpvar_11;
  float tmpvar_12;
  tmpvar_12 = binormal.y;
  tmpvar_7[1].y = tmpvar_12;
  float tmpvar_13;
  tmpvar_13 = v.normal.y;
  tmpvar_7[1].z = tmpvar_13;
  float tmpvar_14;
  tmpvar_14 = v.tangent.z;
  tmpvar_7[2].x = tmpvar_14;
  float tmpvar_15;
  tmpvar_15 = binormal.z;
  tmpvar_7[2].y = tmpvar_15;
  float tmpvar_16;
  tmpvar_16 = v.normal.z;
  tmpvar_7[2].z = tmpvar_16;
  mat3 tmpvar_17;
  tmpvar_17 = (tmpvar_7);
  rotation = (tmpvar_17);
  vec3 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = ObjSpaceLightDir (v.vertex);
  vec3 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = (rotation * tmpvar_18);
  o.lightDir = tmpvar_19;
  vec4 tmpvar_20;
  tmpvar_20.w = 1.0;
  tmpvar_20.xyz = worldN.xyz;
  vec3 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = ShadeSH9 (tmpvar_20);
  vec3 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = tmpvar_21;
  shlight = tmpvar_22;
  vec3 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = shlight;
  o.vlight = tmpvar_23;
  vec4 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = ComputeScreenPos (o.pos);
  vec4 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = tmpvar_24;
  o._ShadowCoord = tmpvar_25;
  return o;
}

void main ()
{
  appdata_full xlt_v;
  v2f_surf xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = tmpvar_1;
  xlt_v.vertex = tmpvar_2;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = TANGENT.xyzw;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_3;
  xlt_v.tangent = tmpvar_4;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = gl_Normal.xyz;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_5;
  xlt_v.normal = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = gl_MultiTexCoord0.xyzw;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_7;
  xlt_v.texcoord = tmpvar_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = gl_MultiTexCoord1.xyzw;
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = tmpvar_9;
  xlt_v.texcoord1 = tmpvar_10;
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = gl_Color.xyzw;
  vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = tmpvar_11;
  xlt_v.color = tmpvar_12;
  v2f_surf tmpvar_13;
  tmpvar_13 = vert_surf (xlt_v);
  v2f_surf tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_13;
  xl_retval = tmpvar_14;
  vec4 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = xl_retval.pos.xyzw;
  vec4 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = tmpvar_15;
  gl_Position = tmpvar_16;
  vec4 tmpvar_17;
  tmpvar_17.yzw = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  tmpvar_17.x = xl_retval.fog;
  vec4 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = tmpvar_17;
  xlv_FOG = tmpvar_18;
  vec4 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = xl_retval.hip_pack0.xyzw;
  vec4 tmpvar_20;
  tmpvar_20 = tmpvar_19;
  gl_TexCoord[0] = tmpvar_20;
  vec4 tmpvar_21;
  tmpvar_21.w = 0.0;
  tmpvar_21.xyz = xl_retval.lightDir.xyz;
  vec4 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = tmpvar_21;
  gl_TexCoord[1] = tmpvar_22;
  vec4 tmpvar_23;
  tmpvar_23.w = 0.0;
  tmpvar_23.xyz = xl_retval.vlight.xyz;
  vec4 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = tmpvar_23;
  gl_TexCoord[2] = tmpvar_24;
  vec4 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = xl_retval._ShadowCoord.xyzw;
  vec4 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = tmpvar_25;
  gl_TexCoord[3] = tmpvar_26;
}

