struct appdata_full {
  vec4 vertex;
  vec4 tangent;
  vec3 normal;
  vec4 texcoord;
  vec4 texcoord1;
  vec4 color;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec2 hip_pack0;
  vec4 lop_color;
  vec3 normal;
  vec3 lightDir;
  vec4 _LightCoord;
};
varying vec4 xlv_FOG;
attribute vec4 TANGENT;
uniform vec4 unity_Scale;
uniform vec4 _WorldSpaceLightPos0;
uniform vec4 _WavingTint;
uniform vec4 _WaveAndDistance;
uniform mat4 _Object2World;
uniform vec4 _MainTex_ST;
uniform mat4 _LightMatrix0;
mat3 xll_constructMat3 (
  in mat4 m
)
{
  vec3 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = m[0].xyz;
  vec3 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = m[1].xyz;
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = m[2].xyz;
  mat3 tmpvar_4;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_1;
  tmpvar_4[0] = tmpvar_5;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_2;
  tmpvar_4[1] = tmpvar_6;
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_3;
  tmpvar_4[2] = tmpvar_7;
  return tmpvar_4;
}

void FastSinCos (
  in vec4 val,
  out vec4 s,
  out vec4 c
)
{
  vec4 cos8;
  vec4 sin7;
  vec4 r3;
  vec4 r2;
  vec4 r1;
  vec4 r8;
  vec4 r7;
  vec4 r6;
  vec4 r5;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = vec4(1.0, -0.161616, 0.0083333, -0.00019841);
  sin7 = tmpvar_1;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = vec4(-0.5, 0.0416667, -0.00138889, 2.48016e-05);
  cos8 = tmpvar_2;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = ((val * 6.40885) - 3.14159);
  val = tmpvar_3;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = (val * val);
  r5 = tmpvar_4;
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = (r5 * r5);
  r6 = tmpvar_5;
  vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = (r6 * r5);
  r7 = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = (r6 * r5);
  r8 = tmpvar_7;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = (r5 * val);
  r1 = tmpvar_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = (r1 * r5);
  r2 = tmpvar_9;
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = (r2 * r5);
  r3 = tmpvar_10;
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = (((val + (r1 * sin7.y)) + (r2 * sin7.z)) + (r3 * sin7.w));
  s = tmpvar_11;
  vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = ((((1.0 + (r5 * cos8.x)) + (r6 * cos8.y)) + (r7 * cos8.z)) + (r8 * cos8.w));
  c = tmpvar_12;
}

void TerrainWaveGrass (
  inout vec4 vertex,
  in float waveAmount,
  in vec3 color,
  out vec4 outColor
)
{
  vec3 waveColor;
  vec3 waveMove;
  float lighting;
  vec4 c;
  vec4 s;
  vec4 waves;
  vec4 _waveZmove;
  vec4 _waveXmove;
  vec4 waveSpeed;
  vec4 _waveZSize;
  vec4 _waveXSize;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = vec4(1.2, 2.0, 1.6, 4.8);
  waveSpeed = tmpvar_1;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = vec4(0.024, 0.04, -0.12, 0.096);
  _waveXmove = tmpvar_2;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = vec4(0.006, 0.02, -0.02, 0.1);
  _waveZmove = tmpvar_3;
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  waveMove = tmpvar_4;
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = (vec4(0.012, 0.02, 0.06, 0.024) * _WaveAndDistance.y);
  _waveXSize = tmpvar_5;
  vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = (vec4(0.006, 0.02, 0.02, 0.05) * _WaveAndDistance.y);
  _waveZSize = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = (vertex.x * _waveXSize);
  waves = tmpvar_7;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = (waves + (vertex.z * _waveZSize));
  waves = tmpvar_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = (waves + (_WaveAndDistance.x * waveSpeed));
  waves = tmpvar_9;
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = fract (waves);
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = tmpvar_10;
  waves = tmpvar_11;
  FastSinCos (waves, s, c);
  vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = (s * s);
  s = tmpvar_12;
  vec4 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = (s * s);
  s = tmpvar_13;
  vec4 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = normalize (vec4(1.0, 1.0, 0.4, 0.2));
  float tmpvar_15;
  tmpvar_15 = dot (s, tmpvar_14);
  float tmpvar_16;
  tmpvar_16 = (tmpvar_15 * 0.7);
  lighting = tmpvar_16;
  vec4 tmpvar_17;
  tmpvar_17 = (s * waveAmount);
  s = tmpvar_17;
  float tmpvar_18;
  tmpvar_18 = dot (s, _waveXmove);
  float tmpvar_19;
  tmpvar_19 = tmpvar_18;
  waveMove.x = tmpvar_19;
  float tmpvar_20;
  tmpvar_20 = dot (s, _waveZmove);
  float tmpvar_21;
  tmpvar_21 = tmpvar_20;
  waveMove.z = vec3(tmpvar_21).z;
  vec2 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = (vertex.xz - (waveMove.xz * _WaveAndDistance.z));
  vertex.xz = tmpvar_22.xxy.xz;
  vec3 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = vec3(lighting);
  vec3 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = mix (vec3(0.5, 0.5, 0.5), _WavingTint.xyz, tmpvar_23);
  vec3 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = tmpvar_24;
  waveColor = tmpvar_25;
  vec3 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = ((color * waveColor) * 2.0);
  outColor.xyz = tmpvar_26.xyz.xyz;
  float tmpvar_27;
  tmpvar_27 = 1.0;
  outColor.w = vec4(tmpvar_27).w;
}

void vert (
  inout appdata_full v
)
{
  vec4 color;
  float waveAmount;
  float tmpvar_1;
  tmpvar_1 = (v.color.w * _WaveAndDistance.z);
  waveAmount = tmpvar_1;
  TerrainWaveGrass (v.vertex, waveAmount, v.color.xyz, color);
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = color;
  v.color = tmpvar_2;
}

vec3 WorldSpaceLightDir (
  in vec4 v
)
{
  vec3 worldPos;
  vec3 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = (_Object2World * v).xyz;
  worldPos = tmpvar_1;
  return (_WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos);
}

void PositionFog (
  in vec4 v,
  out vec4 pos,
  out float fog
)
{
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v);
  pos = tmpvar_1;
  float tmpvar_2;
  tmpvar_2 = pos.z;
  fog = tmpvar_2;
}

v2f_surf vert_surf (
  in appdata_full v
)
{
  v2f_surf o;
  vert (v);
  PositionFog (v.vertex, o.pos, o.fog);
  vec2 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = ((v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw);
  o.hip_pack0 = tmpvar_1.xy.xy;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = v.color;
  o.lop_color = tmpvar_2;
  mat3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = (xll_constructMat3 (_Object2World));
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = (tmpvar_3 * (v.normal * unity_Scale.w));
  o.normal = tmpvar_4;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = WorldSpaceLightDir (v.vertex);
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_5;
  o.lightDir = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = (_LightMatrix0 * (_Object2World * v.vertex));
  o._LightCoord = tmpvar_7;
  return o;
}

void main ()
{
  appdata_full xlt_v;
  v2f_surf xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = tmpvar_1;
  xlt_v.vertex = tmpvar_2;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = TANGENT.xyzw;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_3;
  xlt_v.tangent = tmpvar_4;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = gl_Normal.xyz;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_5;
  xlt_v.normal = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = gl_MultiTexCoord0.xyzw;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_7;
  xlt_v.texcoord = tmpvar_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = gl_MultiTexCoord1.xyzw;
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = tmpvar_9;
  xlt_v.texcoord1 = tmpvar_10;
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = gl_Color.xyzw;
  vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = tmpvar_11;
  xlt_v.color = tmpvar_12;
  v2f_surf tmpvar_13;
  tmpvar_13 = vert_surf (xlt_v);
  v2f_surf tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_13;
  xl_retval = tmpvar_14;
  vec4 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = xl_retval.pos.xyzw;
  vec4 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = tmpvar_15;
  gl_Position = tmpvar_16;
  vec4 tmpvar_17;
  tmpvar_17.yzw = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  tmpvar_17.x = xl_retval.fog;
  vec4 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = tmpvar_17;
  xlv_FOG = tmpvar_18;
  vec4 tmpvar_19;
  tmpvar_19.zw = vec2(0.0, 0.0);
  tmpvar_19.xy = xl_retval.hip_pack0.xy;
  vec4 tmpvar_20;
  tmpvar_20 = tmpvar_19;
  gl_TexCoord[0] = tmpvar_20;
  vec4 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = xl_retval.lop_color.xyzw;
  vec4 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = tmpvar_21;
  gl_FrontColor = tmpvar_22;
  vec4 tmpvar_23;
  tmpvar_23.w = 0.0;
  tmpvar_23.xyz = xl_retval.normal.xyz;
  vec4 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = tmpvar_23;
  gl_TexCoord[1] = tmpvar_24;
  vec4 tmpvar_25;
  tmpvar_25.w = 0.0;
  tmpvar_25.xyz = xl_retval.lightDir.xyz;
  vec4 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = tmpvar_25;
  gl_TexCoord[2] = tmpvar_26;
  vec4 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = xl_retval._LightCoord.xyzw;
  vec4 tmpvar_28;
  tmpvar_28 = tmpvar_27;
  gl_TexCoord[3] = tmpvar_28;
}

