struct v2f {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec2 bumpuv[2];
  vec3 viewDir;
};
struct appdata {
  vec4 vertex;
  vec3 normal;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform vec4 unity_Scale;
uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos;
uniform mat4 _World2Object;
uniform float _WaveScale;
uniform vec4 _WaveOffset;
void PositionFog (
  in vec4 v,
  out vec4 pos,
  out float fog
)
{
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v);
  pos = tmpvar_1;
  float tmpvar_2;
  tmpvar_2 = pos.z;
  fog = tmpvar_2;
}

vec3 ObjSpaceViewDir (
  in vec4 v
)
{
  vec3 objSpaceCameraPos;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1.w = 1.0;
  tmpvar_1.xyz = _WorldSpaceCameraPos.xyz.xyz;
  vec3 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = ((_World2Object * tmpvar_1).xyz * unity_Scale.w);
  objSpaceCameraPos = tmpvar_2;
  return (objSpaceCameraPos - v.xyz);
}

v2f vert (
  in appdata v
)
{
  vec4 temp;
  v2f o;
  PositionFog (v.vertex, o.pos, o.fog);
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = ((v.vertex.xzxz * _WaveScale) + _WaveOffset);
  temp = tmpvar_1.xyzw.xyzw;
  vec2 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = (temp.xy * vec2(0.4, 0.45));
  o.bumpuv[0] = tmpvar_2;
  vec2 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = temp.wz;
  o.bumpuv[1] = tmpvar_3;
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = ObjSpaceViewDir (v.vertex);
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = normalize (tmpvar_4);
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_5;
  o.viewDir = tmpvar_6.xzy.xyz;
  return o;
}

void main ()
{
  appdata xlt_v;
  v2f xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = tmpvar_1;
  xlt_v.vertex = tmpvar_2;
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = gl_Normal.xyz;
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_3;
  xlt_v.normal = tmpvar_4;
  v2f tmpvar_5;
  tmpvar_5 = vert (xlt_v);
  v2f tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_5;
  xl_retval = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = xl_retval.pos.xyzw;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_7;
  gl_Position = tmpvar_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9.yzw = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  tmpvar_9.x = xl_retval.fog;
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = tmpvar_9;
  xlv_FOG = tmpvar_10;
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11.zw = vec2(0.0, 0.0);
  tmpvar_11.xy = xl_retval.bumpuv[0].xy;
  vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = tmpvar_11;
  gl_TexCoord[0] = tmpvar_12;
  vec4 tmpvar_13;
  tmpvar_13.zw = vec2(0.0, 0.0);
  tmpvar_13.xy = xl_retval.bumpuv[1].xy;
  vec4 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_13;
  gl_TexCoord[1] = tmpvar_14;
  vec4 tmpvar_15;
  tmpvar_15.w = 0.0;
  tmpvar_15.xyz = xl_retval.viewDir.xyz;
  vec4 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = tmpvar_15;
  gl_TexCoord[2] = tmpvar_16;
}

