struct appdata_full {
  vec4 vertex;
  vec4 tangent;
  vec3 normal;
  vec4 texcoord;
  vec4 texcoord1;
  vec4 color;
};
struct v2f {
  vec4 pos;
  vec2 uv;
  vec3 color;
};
attribute vec4 TANGENT;
uniform vec3 _TerrainTreeLightDirections[4];
uniform vec4 _TerrainTreeLightColors[4];
void ExpandBillboard (
  in mat4 mat,
  inout vec4 pos,
  inout vec3 normal,
  inout vec4 tangent
)
{
  vec3 tanb;
  vec3 norb;
  float isBillboard;
  float tmpvar_1;
  tmpvar_1 = abs (tangent.w);
  float tmpvar_2;
  tmpvar_2 = (1.0 - tmpvar_1);
  isBillboard = tmpvar_2;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3.w = 0.0;
  tmpvar_3.xyz = normal.xyz;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = normalize ((tmpvar_3 * mat));
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_4.xyz;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_5;
  norb = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7.yw = vec2(0.0, 0.0);
  tmpvar_7.x = normal.z;
  tmpvar_7.z = -(normal.x);
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = normalize ((tmpvar_7 * mat));
  vec3 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = tmpvar_8.xyz;
  vec3 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = tmpvar_9;
  tanb = tmpvar_10;
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = (pos + ((tangent * mat) * isBillboard));
  pos = tmpvar_11;
  vec3 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = vec3(isBillboard);
  vec3 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = mix (normal, norb, tmpvar_12);
  vec3 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_13;
  normal = tmpvar_14;
  vec4 tmpvar_15;
  tmpvar_15.w = -1.0;
  tmpvar_15.xyz = tanb.xyz;
  vec4 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = vec4(isBillboard);
  vec4 tmpvar_17;
  tmpvar_17 = mix (tangent, tmpvar_15, tmpvar_16);
  vec4 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = tmpvar_17;
  tangent = tmpvar_18;
}

v2f vert (
  in appdata_full v
)
{
  float diff;
  vec3 lightDir;
  int i;
  vec3 lightColor;
  v2f o;
  int tmpvar_1;
  tmpvar_1 = 0;
  i = tmpvar_1;
  ExpandBillboard (gl_ModelViewMatrixInverseTranspose, v.vertex, v.normal, v.tangent);
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v.vertex);
  o.pos = tmpvar_2;
  vec2 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = v.texcoord.xy;
  o.uv = tmpvar_3;
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = gl_LightModel.ambient.xyz;
  lightColor = tmpvar_4;
  while (true) {
    if (!((i < 4))) {
      break;
    };
    vec3 tmpvar_5;
    tmpvar_5 = _TerrainTreeLightDirections[i];
    lightDir = tmpvar_5.xyz.xyz;
    float tmpvar_6;
    tmpvar_6 = dot (lightDir.xyz, v.normal);
    float tmpvar_7;
    tmpvar_7 = max (0.0, ((tmpvar_6 * 0.5) + 0.5));
    float tmpvar_8;
    tmpvar_8 = tmpvar_7;
    diff = tmpvar_8;
    vec3 tmpvar_9;
    tmpvar_9 = (_TerrainTreeLightColors[i] * diff).xyz;
    vec3 tmpvar_10;
    tmpvar_10 = (lightColor + tmpvar_9);
    lightColor = tmpvar_10;
    int _post_incdec_tmp;
    _post_incdec_tmp = i;
    int tmpvar_11;
    tmpvar_11 = (i + 1);
    i = tmpvar_11;
  };
  vec3 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = (lightColor * v.color.w);
  o.color = tmpvar_12;
  return o;
}

void main ()
{
  appdata_full xlt_v;
  v2f xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = tmpvar_1;
  xlt_v.vertex = tmpvar_2;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = TANGENT.xyzw;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_3;
  xlt_v.tangent = tmpvar_4;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = gl_Normal.xyz;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_5;
  xlt_v.normal = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = gl_MultiTexCoord0.xyzw;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_7;
  xlt_v.texcoord = tmpvar_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = gl_MultiTexCoord1.xyzw;
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = tmpvar_9;
  xlt_v.texcoord1 = tmpvar_10;
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = gl_Color.xyzw;
  vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = tmpvar_11;
  xlt_v.color = tmpvar_12;
  v2f tmpvar_13;
  tmpvar_13 = vert (xlt_v);
  v2f tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_13;
  xl_retval = tmpvar_14;
  vec4 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = xl_retval.pos.xyzw;
  vec4 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = tmpvar_15;
  gl_Position = tmpvar_16;
  vec4 tmpvar_17;
  tmpvar_17.zw = vec2(0.0, 0.0);
  tmpvar_17.xy = xl_retval.uv.xy;
  vec4 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = tmpvar_17;
  gl_TexCoord[0] = tmpvar_18;
  vec4 tmpvar_19;
  tmpvar_19.w = 0.0;
  tmpvar_19.xyz = xl_retval.color.xyz;
  vec4 tmpvar_20;
  tmpvar_20 = tmpvar_19;
  gl_TexCoord[1] = tmpvar_20;
}

