struct v2f {
  vec4 vertex;
  vec4 uvgrab;
  vec2 uvbump;
  vec2 uvmain;
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform vec4 _GrabTexture_TexelSize;
uniform sampler2D _GrabTexture;
uniform sampler2D _BumpMap;
uniform float _BumpAmt;
vec4 UnpackNormal (
  in vec4 packednormal
)
{
  vec4 normal;
  vec2 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = ((packednormal.wy * 2.0) - 1.0);
  normal.xy = tmpvar_1.xy.xy;
  float tmpvar_2;
  tmpvar_2 = sqrt (((1.0 - (normal.x * normal.x)) - (normal.y * normal.y)));
  float tmpvar_3;
  tmpvar_3 = tmpvar_2;
  normal.z = vec3(tmpvar_3).z;
  return normal;
}

vec4 frag (
  in v2f i
)
{
  vec4 tint;
  vec4 col;
  vec2 offset;
  vec2 bump;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = texture2D (_BumpMap, i.uvbump);
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = UnpackNormal (tmpvar_1);
  vec2 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = tmpvar_2.xy;
  bump = tmpvar_3;
  vec2 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = ((bump * _BumpAmt) * _GrabTexture_TexelSize.xy);
  offset = tmpvar_4;
  vec2 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = ((offset * i.uvgrab.z) + i.uvgrab.xy);
  i.uvgrab.xy = tmpvar_5.xy.xy;
  vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = texture2DProj (_GrabTexture, i.uvgrab);
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_6;
  col = tmpvar_7;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = texture2D (_MainTex, i.uvmain);
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = tmpvar_8;
  tint = tmpvar_9;
  return (col * tint);
}

void main ()
{
  v2f xlt_i;
  vec4 xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_i.vertex = tmpvar_1;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xyzw;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = tmpvar_2;
  xlt_i.uvgrab = tmpvar_3;
  vec2 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = gl_TexCoord[1].xy;
  vec2 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_4;
  xlt_i.uvbump = tmpvar_5;
  vec2 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = gl_TexCoord[2].xy;
  vec2 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_6;
  xlt_i.uvmain = tmpvar_7;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = frag (xlt_i);
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = tmpvar_8;
  xl_retval = tmpvar_9;
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = xl_retval.xyzw;
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = tmpvar_10;
  gl_FragData[0] = tmpvar_11;
}

