struct LeafSurfaceOutput {
  vec3 Albedo;
  vec3 Normal;
  vec3 Emission;
  vec3 Translucency;
  float Specular;
  float Gloss;
  float Alpha;
};
struct Input {
  vec2 uv_MainTex;
  vec4 color;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  vec3 _ShadowCoord0;
  vec3 _ShadowCoord1;
  vec3 _ShadowCoord2;
  vec3 _ShadowCoord3;
  vec2 _ShadowZFade;
  vec2 hip_pack0;
  vec4 lop_color;
};
uniform sampler2D _TranslucencyMap;
uniform vec4 _TranslucencyColor;
uniform float _Shininess;
uniform sampler2D _ShadowMapTexture;
uniform vec4 _ProjectionParams;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform vec4 _LightSplitsNear;
uniform vec4 _LightSplitsFar;
uniform vec4 _LightShadowData;
uniform sampler2D _GlossMap;
uniform float _Cutoff;
uniform sampler2D _BumpMap;
void xll_clip (
  in float x
)
{
  if ((x < 0.0)) {
    discard;
  };
}

float xll_saturate (
  in float x
)
{
  float tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_1;
}

vec2 xll_saturate (
  in vec2 x
)
{
  vec2 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_1;
}

vec3 xll_saturate (
  in vec3 x
)
{
  vec3 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_1;
}

vec4 xll_saturate (
  in vec4 x
)
{
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_1;
}

mat2 xll_saturate (
  in mat2 m
)
{
  vec2 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (m[0], 0.0, 1.0);
  vec2 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = clamp (m[1], 0.0, 1.0);
  mat2 tmpvar_3;
  vec2 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_1;
  tmpvar_3[0] = tmpvar_4;
  vec2 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_2;
  tmpvar_3[1] = tmpvar_5;
  return tmpvar_3;
}

mat3 xll_saturate (
  in mat3 m
)
{
  vec3 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (m[0], 0.0, 1.0);
  vec3 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = clamp (m[1], 0.0, 1.0);
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = clamp (m[2], 0.0, 1.0);
  mat3 tmpvar_4;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_1;
  tmpvar_4[0] = tmpvar_5;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_2;
  tmpvar_4[1] = tmpvar_6;
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_3;
  tmpvar_4[2] = tmpvar_7;
  return tmpvar_4;
}

mat4 xll_saturate (
  in mat4 m
)
{
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (m[0], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = clamp (m[1], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = clamp (m[2], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = clamp (m[3], 0.0, 1.0);
  mat4 tmpvar_5;
  vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_1;
  tmpvar_5[0] = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_2;
  tmpvar_5[1] = tmpvar_7;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_3;
  tmpvar_5[2] = tmpvar_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = tmpvar_4;
  tmpvar_5[3] = tmpvar_9;
  return tmpvar_5;
}

vec4 UnpackNormal (
  in vec4 packednormal
)
{
  vec4 normal;
  vec2 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = ((packednormal.wy * 2.0) - 1.0);
  normal.xy = tmpvar_1.xy.xy;
  float tmpvar_2;
  tmpvar_2 = sqrt (((1.0 - (normal.x * normal.x)) - (normal.y * normal.y)));
  float tmpvar_3;
  tmpvar_3 = tmpvar_2;
  normal.z = vec3(tmpvar_3).z;
  return normal;
}

void surf (
  in Input IN,
  inout LeafSurfaceOutput o
)
{
  vec4 c;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = tmpvar_1;
  c = tmpvar_2;
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = (c.xyz * IN.color.xyz);
  o.Albedo = tmpvar_3;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = texture2D (_TranslucencyMap, IN.uv_MainTex);
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = _TranslucencyColor.xyz;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = (tmpvar_4.xyz * tmpvar_5);
  o.Translucency = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = texture2D (_GlossMap, IN.uv_MainTex);
  float tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_7.w;
  o.Gloss = tmpvar_8;
  float tmpvar_9;
  tmpvar_9 = (c.w * IN.color.w);
  o.Alpha = tmpvar_9;
  float tmpvar_10;
  tmpvar_10 = _Shininess;
  o.Specular = tmpvar_10;
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = texture2D (_BumpMap, IN.uv_MainTex);
  vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = UnpackNormal (tmpvar_11);
  vec3 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = tmpvar_12.xyz;
  vec3 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_13;
  o.Normal = tmpvar_14;
}

vec2 EncodeFloatRG (
  in float v
)
{
  vec2 enc;
  float kEncodeBit;
  vec2 kEncodeMul;
  vec2 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = vec2(1.0, 255.0);
  kEncodeMul = tmpvar_1;
  float tmpvar_2;
  tmpvar_2 = 0.00392157;
  kEncodeBit = tmpvar_2;
  vec2 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = (kEncodeMul * v);
  enc = tmpvar_3;
  vec2 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = fract (enc);
  vec2 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_4;
  enc = tmpvar_5;
  float tmpvar_6;
  tmpvar_6 = (enc.x - (enc.y * kEncodeBit));
  enc.x = tmpvar_6;
  return enc;
}

vec4 frag_surf (
  in v2f_surf IN
)
{
  vec4 res;
  float faded;
  float shadow;
  vec4 coord;
  vec4 weights;
  vec4 far;
  vec4 near;
  vec4 z;
  LeafSurfaceOutput o;
  Input surfIN;
  vec2 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = IN.hip_pack0.xy;
  surfIN.uv_MainTex = tmpvar_1;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = IN.lop_color;
  surfIN.color = tmpvar_2;
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o.Albedo = tmpvar_3;
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o.Emission = tmpvar_4;
  float tmpvar_5;
  tmpvar_5 = 0.0;
  o.Specular = tmpvar_5;
  float tmpvar_6;
  tmpvar_6 = 0.0;
  o.Alpha = tmpvar_6;
  surf (surfIN, o);
  xll_clip ((o.Alpha - _Cutoff));
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = vec4(IN._ShadowZFade.x);
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_7;
  z = tmpvar_8;
  bvec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = greaterThanEqual (z, _LightSplitsNear);
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = vec4(tmpvar_9).xyzw;
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = tmpvar_10;
  near = tmpvar_11;
  bvec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = lessThan (z, _LightSplitsFar);
  vec4 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = vec4(tmpvar_12).xyzw;
  vec4 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_13;
  far = tmpvar_14;
  vec4 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = (near * far);
  weights = tmpvar_15;
  vec4 tmpvar_16;
  tmpvar_16.w = 1.0;
  tmpvar_16.xyz = ((((IN._ShadowCoord0 * weights.x) + (IN._ShadowCoord1 * weights.y)) + (IN._ShadowCoord2 * weights.z)) + (IN._ShadowCoord3 * weights.w)).xyz;
  vec4 tmpvar_17;
  tmpvar_17 = tmpvar_16;
  coord = tmpvar_17;
  vec4 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = texture2D (_ShadowMapTexture, coord.xy);
  float tmpvar_19;
  if ((tmpvar_18.x < coord.z)) {
    tmpvar_19 = _LightShadowData.x;
  } else {
    tmpvar_19 = 1.0;
  };
  float tmpvar_20;
  tmpvar_20 = tmpvar_19;
  shadow = tmpvar_20;
  float tmpvar_21;
  tmpvar_21 = xll_saturate (IN._ShadowZFade.y);
  float tmpvar_22;
  tmpvar_22 = xll_saturate ((shadow + tmpvar_21));
  float tmpvar_23;
  tmpvar_23 = tmpvar_22;
  faded = tmpvar_23;
  float tmpvar_24;
  tmpvar_24 = faded;
  res.x = tmpvar_24;
  float tmpvar_25;
  tmpvar_25 = 1.0;
  res.y = vec2(tmpvar_25).y;
  vec2 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = EncodeFloatRG ((1.0 - (z * _ProjectionParams.w)).x);
  vec2 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = tmpvar_26;
  res.zw = tmpvar_27.xxxy.zw;
  return res;
}

void main ()
{
  v2f_surf xlt_IN;
  vec4 xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_IN.pos = tmpvar_1;
  vec3 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xyz;
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = tmpvar_2;
  xlt_IN._ShadowCoord0 = tmpvar_3;
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = gl_TexCoord[1].xyz;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_4;
  xlt_IN._ShadowCoord1 = tmpvar_5;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = gl_TexCoord[2].xyz;
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_6;
  xlt_IN._ShadowCoord2 = tmpvar_7;
  vec3 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = gl_TexCoord[3].xyz;
  vec3 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = tmpvar_8;
  xlt_IN._ShadowCoord3 = tmpvar_9;
  vec2 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = gl_TexCoord[4].xy;
  vec2 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = tmpvar_10;
  xlt_IN._ShadowZFade = tmpvar_11;
  vec2 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = gl_TexCoord[5].xy;
  vec2 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = tmpvar_12;
  xlt_IN.hip_pack0 = tmpvar_13;
  vec4 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = gl_Color.xyzw;
  vec4 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = tmpvar_14;
  xlt_IN.lop_color = tmpvar_15;
  vec4 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = frag_surf (xlt_IN);
  vec4 tmpvar_17;
  tmpvar_17 = tmpvar_16;
  xl_retval = tmpvar_17;
  vec4 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = xl_retval.xyzw;
  vec4 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = tmpvar_18;
  gl_FragData[0] = tmpvar_19;
}

