struct v2f {
  vec4 pos;
  vec4 uv;
  vec3 ray;
};
struct appdata {
  vec4 vertex;
  vec3 normal;
};
varying vec3 xlv_TEXCOORD1;
varying vec4 xlv_TEXCOORD0;
uniform mat4 glstate_matrix_mvp;
uniform mat4 glstate_matrix_modelview0;
uniform vec4 _ProjectionParams;
vec4 ComputeScreenPos (
  in vec4 pos
)
{
  vec4 o;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = (pos * 0.5);
  o = tmpvar_1;
  vec2 tmpvar_2;
  tmpvar_2.x = o.x;
  tmpvar_2.y = (o.y * _ProjectionParams.x);
  vec2 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = (tmpvar_2 + o.w);
  o.xy = tmpvar_3.xy.xy;
  vec2 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = pos.zw;
  o.zw = tmpvar_4.xxxy.zw;
  return o;
}

v2f xlat_main (
  in appdata v
)
{
  v2f o;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = (glstate_matrix_mvp * v.vertex);
  o.pos = tmpvar_1;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = ComputeScreenPos (o.pos);
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = tmpvar_2;
  o.uv = tmpvar_3;
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = ((glstate_matrix_modelview0 * v.vertex).xyz * vec3(-1.0, -1.0, 1.0));
  o.ray = tmpvar_4;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = vec3(float((v.normal.z != 0.0)));
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = mix (o.ray, v.normal, tmpvar_5);
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_6;
  o.ray = tmpvar_7;
  return o;
}

void main ()
{
  appdata xlt_v;
  v2f xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = tmpvar_1;
  xlt_v.vertex = tmpvar_2;
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = gl_Normal.xyz;
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_3;
  xlt_v.normal = tmpvar_4;
  v2f tmpvar_5;
  tmpvar_5 = xlat_main (xlt_v);
  v2f tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_5;
  xl_retval = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = xl_retval.pos.xyzw;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_7;
  gl_Position = tmpvar_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = xl_retval.uv.xyzw;
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = tmpvar_9;
  xlv_TEXCOORD0 = tmpvar_10;
  vec3 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = xl_retval.ray.xyz;
  vec3 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = tmpvar_11;
  xlv_TEXCOORD1 = tmpvar_12;
}

