struct v2f {
  vec4 pos;
  vec2 texcoord;
  vec3 cubenormal;
};
uniform samplerCube _ToonShade;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform vec4 _Color;
vec4 frag (
  in v2f i
)
{
  vec4 cube;
  vec4 col;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, i.texcoord);
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = (_Color * tmpvar_1);
  col = tmpvar_2;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = textureCube (_ToonShade, i.cubenormal);
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_3;
  cube = tmpvar_4;
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5.xyz = ((2.0 * cube.xyz) * col.xyz).xyz;
  tmpvar_5.w = col.w;
  return tmpvar_5;
}

void main ()
{
  v2f xlt_i;
  vec4 xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_i.pos = tmpvar_1;
  vec2 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xy;
  vec2 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = tmpvar_2;
  xlt_i.texcoord = tmpvar_3;
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = gl_TexCoord[1].xyz;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_4;
  xlt_i.cubenormal = tmpvar_5;
  vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = frag (xlt_i);
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_6;
  xl_retval = tmpvar_7;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = xl_retval.xyzw;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = tmpvar_8;
  gl_FragData[0] = tmpvar_9;
}

