struct SurfaceOutput {
  vec3 Albedo;
  vec3 Normal;
  vec3 Emission;
  float Specular;
  float Gloss;
  float Alpha;
};
struct Input {
  vec2 uv_MainTex;
  vec2 uv_Illum;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec4 hip_pack0;
  vec4 hip_screen;
  vec3 hip_lmapFade;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform sampler2D unity_LightmapInd;
uniform sampler2D unity_Lightmap;
uniform vec4 _SpecColor;
uniform float _Shininess;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _LightBuffer;
uniform sampler2D _Illum;
uniform vec4 _Color;
float xll_saturate (
  in float x
)
{
  float tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_1;
}

vec2 xll_saturate (
  in vec2 x
)
{
  vec2 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_1;
}

vec3 xll_saturate (
  in vec3 x
)
{
  vec3 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_1;
}

vec4 xll_saturate (
  in vec4 x
)
{
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_1;
}

mat2 xll_saturate (
  in mat2 m
)
{
  vec2 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (m[0], 0.0, 1.0);
  vec2 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = clamp (m[1], 0.0, 1.0);
  mat2 tmpvar_3;
  vec2 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_1;
  tmpvar_3[0] = tmpvar_4;
  vec2 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_2;
  tmpvar_3[1] = tmpvar_5;
  return tmpvar_3;
}

mat3 xll_saturate (
  in mat3 m
)
{
  vec3 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (m[0], 0.0, 1.0);
  vec3 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = clamp (m[1], 0.0, 1.0);
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = clamp (m[2], 0.0, 1.0);
  mat3 tmpvar_4;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_1;
  tmpvar_4[0] = tmpvar_5;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_2;
  tmpvar_4[1] = tmpvar_6;
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_3;
  tmpvar_4[2] = tmpvar_7;
  return tmpvar_4;
}

mat4 xll_saturate (
  in mat4 m
)
{
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = clamp (m[0], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = clamp (m[1], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = clamp (m[2], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = clamp (m[3], 0.0, 1.0);
  mat4 tmpvar_5;
  vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_1;
  tmpvar_5[0] = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_2;
  tmpvar_5[1] = tmpvar_7;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_3;
  tmpvar_5[2] = tmpvar_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = tmpvar_4;
  tmpvar_5[3] = tmpvar_9;
  return tmpvar_5;
}

void surf (
  in Input IN,
  inout SurfaceOutput o
)
{
  vec4 c;
  vec4 tex;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = tmpvar_1;
  tex = tmpvar_2;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = (tex * _Color);
  c = tmpvar_3;
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = c.xyz;
  o.Albedo = tmpvar_4;
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = texture2D (_Illum, IN.uv_Illum);
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = (c.xyz * tmpvar_5.w);
  o.Emission = tmpvar_6;
  float tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tex.w;
  o.Gloss = tmpvar_7;
  float tmpvar_8;
  tmpvar_8 = c.w;
  o.Alpha = tmpvar_8;
  float tmpvar_9;
  tmpvar_9 = _Shininess;
  o.Specular = tmpvar_9;
}

vec4 LightingBlinnPhong_PrePass (
  in SurfaceOutput s,
  in vec4 light
)
{
  vec4 c;
  float spec;
  float tmpvar_1;
  tmpvar_1 = (light.w * s.Gloss);
  spec = tmpvar_1;
  vec3 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = ((s.Albedo * light.xyz) + ((light.xyz * _SpecColor.xyz) * spec));
  c.xyz = tmpvar_2.xyz.xyz;
  float tmpvar_3;
  tmpvar_3 = (s.Alpha + (spec * _SpecColor.w));
  c.w = vec4(tmpvar_3).w;
  return c;
}

vec3 DecodeLightmap (
  in vec4 color
)
{
  return (2.0 * color.xyz);
}

vec4 frag_surf (
  in v2f_surf IN
)
{
  vec4 col;
  vec3 lm;
  vec3 lmIndirect;
  vec3 lmFull;
  vec4 light;
  SurfaceOutput o;
  Input surfIN;
  vec2 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = IN.hip_pack0.xy;
  surfIN.uv_MainTex = tmpvar_1;
  vec2 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = IN.hip_pack0.zw;
  surfIN.uv_Illum = tmpvar_2;
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o.Albedo = tmpvar_3;
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o.Emission = tmpvar_4;
  float tmpvar_5;
  tmpvar_5 = 0.0;
  o.Specular = tmpvar_5;
  float tmpvar_6;
  tmpvar_6 = 0.0;
  o.Alpha = tmpvar_6;
  float tmpvar_7;
  tmpvar_7 = 0.0;
  o.Gloss = tmpvar_7;
  surf (surfIN, o);
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = texture2DProj (_LightBuffer, IN.hip_screen);
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = tmpvar_8;
  light = tmpvar_9;
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = log2 (light);
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = -(tmpvar_10);
  light = tmpvar_11;
  vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = texture2D (unity_Lightmap, IN.hip_lmapFade.xy);
  vec3 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = DecodeLightmap (tmpvar_12);
  vec3 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_13;
  lmFull = tmpvar_14;
  vec4 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = texture2D (unity_LightmapInd, IN.hip_lmapFade.xy);
  vec3 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = DecodeLightmap (tmpvar_15);
  vec3 tmpvar_17;
  tmpvar_17 = tmpvar_16;
  lmIndirect = tmpvar_17;
  float tmpvar_18;
  tmpvar_18 = xll_saturate (IN.hip_lmapFade.z);
  vec3 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = vec3(tmpvar_18);
  vec3 tmpvar_20;
  tmpvar_20 = mix (lmIndirect, lmFull, tmpvar_19);
  vec3 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = tmpvar_20;
  lm = tmpvar_21;
  vec3 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = (light.xyz + lm);
  light.xyz = tmpvar_22.xyz.xyz;
  vec4 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = LightingBlinnPhong_PrePass (o, light);
  vec4 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = tmpvar_23;
  col = tmpvar_24;
  vec3 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = (col.xyz + o.Emission);
  col.xyz = tmpvar_25.xyz.xyz;
  return col;
}

void main ()
{
  v2f_surf xlt_IN;
  vec4 xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_IN.pos = tmpvar_1;
  float tmpvar_2;
  tmpvar_2 = xlv_FOG.x;
  xlt_IN.fog = tmpvar_2;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = gl_TexCoord[0].xyzw;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_3;
  xlt_IN.hip_pack0 = tmpvar_4;
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = gl_TexCoord[1].xyzw;
  vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_5;
  xlt_IN.hip_screen = tmpvar_6;
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = gl_TexCoord[2].xyz;
  vec3 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_7;
  xlt_IN.hip_lmapFade = tmpvar_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = frag_surf (xlt_IN);
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = tmpvar_9;
  xl_retval = tmpvar_10;
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = xl_retval.xyzw;
  vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = tmpvar_11;
  gl_FragData[0] = tmpvar_12;
}

