struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec4 hip_pack0;
  vec4 hip_screen;
  vec4 TtoW0;
  vec4 TtoW1;
  vec4 TtoW2;
  vec3 hip_lmapFade;
};
struct appdata_full {
  vec4 vertex;
  vec4 tangent;
  vec3 normal;
  vec4 texcoord;
  vec4 texcoord1;
  vec4 color;
};
varying vec4 xlv_FOG;
attribute vec4 TANGENT;
uniform vec4 unity_Scale;
uniform vec4 unity_LightmapST;
uniform vec4 unity_LightmapFade;
uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos;
uniform mat4 _World2Object;
uniform vec4 _ProjectionParams;
uniform mat4 _Object2World;
uniform vec4 _MainTex_ST;
uniform vec4 _BumpMap_ST;
mat3 xll_constructMat3 (
  in mat4 m
)
{
  vec3 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = m[0].xyz;
  vec3 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = m[1].xyz;
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = m[2].xyz;
  mat3 tmpvar_4;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_1;
  tmpvar_4[0] = tmpvar_5;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_2;
  tmpvar_4[1] = tmpvar_6;
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_3;
  tmpvar_4[2] = tmpvar_7;
  return tmpvar_4;
}

void PositionFog (
  in vec4 v,
  out vec4 pos,
  out float fog
)
{
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v);
  pos = tmpvar_1;
  float tmpvar_2;
  tmpvar_2 = pos.z;
  fog = tmpvar_2;
}

vec3 ObjSpaceViewDir (
  in vec4 v
)
{
  vec3 objSpaceCameraPos;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1.w = 1.0;
  tmpvar_1.xyz = _WorldSpaceCameraPos.xyz.xyz;
  vec3 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = ((_World2Object * tmpvar_1).xyz * unity_Scale.w);
  objSpaceCameraPos = tmpvar_2;
  return (objSpaceCameraPos - v.xyz);
}

vec4 ComputeScreenPos (
  in vec4 pos
)
{
  vec4 o;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = (pos * 0.5);
  o = tmpvar_1;
  vec2 tmpvar_2;
  tmpvar_2.x = o.x;
  tmpvar_2.y = (o.y * _ProjectionParams.x);
  vec2 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = (tmpvar_2 + o.w);
  o.xy = tmpvar_3.xy.xy;
  vec2 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = pos.zw;
  o.zw = tmpvar_4.xxxy.zw;
  return o;
}

v2f_surf vert_surf (
  in appdata_full v
)
{
  mat3 rotation;
  vec3 binormal;
  vec3 worldRefl;
  vec3 viewDir;
  v2f_surf o;
  PositionFog (v.vertex, o.pos, o.fog);
  vec2 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = ((v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw);
  o.hip_pack0.xy = tmpvar_1.xy.xy;
  vec2 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = ((v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy) + _BumpMap_ST.zw);
  o.hip_pack0.zw = tmpvar_2.xxxy.zw;
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = ObjSpaceViewDir (v.vertex);
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = -(tmpvar_3);
  viewDir = tmpvar_4;
  mat3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = (xll_constructMat3 (_Object2World));
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = (tmpvar_5 * viewDir);
  worldRefl = tmpvar_6;
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = cross (v.normal, v.tangent.xyz);
  vec3 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = (tmpvar_7 * v.tangent.w);
  binormal = tmpvar_8;
  mat3 tmpvar_9;
  float tmpvar_10;
  tmpvar_10 = v.tangent.x;
  tmpvar_9[0].x = tmpvar_10;
  float tmpvar_11;
  tmpvar_11 = binormal.x;
  tmpvar_9[0].y = tmpvar_11;
  float tmpvar_12;
  tmpvar_12 = v.normal.x;
  tmpvar_9[0].z = tmpvar_12;
  float tmpvar_13;
  tmpvar_13 = v.tangent.y;
  tmpvar_9[1].x = tmpvar_13;
  float tmpvar_14;
  tmpvar_14 = binormal.y;
  tmpvar_9[1].y = tmpvar_14;
  float tmpvar_15;
  tmpvar_15 = v.normal.y;
  tmpvar_9[1].z = tmpvar_15;
  float tmpvar_16;
  tmpvar_16 = v.tangent.z;
  tmpvar_9[2].x = tmpvar_16;
  float tmpvar_17;
  tmpvar_17 = binormal.z;
  tmpvar_9[2].y = tmpvar_17;
  float tmpvar_18;
  tmpvar_18 = v.normal.z;
  tmpvar_9[2].z = tmpvar_18;
  mat3 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = (tmpvar_9);
  rotation = (tmpvar_19);
  vec4 tmpvar_20;
  tmpvar_20.xyz = (rotation * _Object2World[0].xyz).xyz;
  tmpvar_20.w = worldRefl.x;
  vec4 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = (tmpvar_20 * unity_Scale.w);
  o.TtoW0 = tmpvar_21;
  vec4 tmpvar_22;
  tmpvar_22.xyz = (rotation * _Object2World[1].xyz).xyz;
  tmpvar_22.w = worldRefl.y;
  vec4 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = (tmpvar_22 * unity_Scale.w);
  o.TtoW1 = tmpvar_23;
  vec4 tmpvar_24;
  tmpvar_24.xyz = (rotation * _Object2World[2].xyz).xyz;
  tmpvar_24.w = worldRefl.z;
  vec4 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = (tmpvar_24 * unity_Scale.w);
  o.TtoW2 = tmpvar_25;
  vec4 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = ComputeScreenPos (o.pos);
  vec4 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = tmpvar_26;
  o.hip_screen = tmpvar_27;
  vec2 tmpvar_28;
  tmpvar_28 = ((v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy) + unity_LightmapST.zw);
  o.hip_lmapFade.xy = tmpvar_28.xy.xy;
  float tmpvar_29;
  tmpvar_29 = ((-((gl_ModelViewMatrix * v.vertex).z) * unity_LightmapFade.z) + unity_LightmapFade.w);
  o.hip_lmapFade.z = vec3(tmpvar_29).z;
  return o;
}

void main ()
{
  appdata_full xlt_v;
  v2f_surf xl_retval;
  vec4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw;
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = tmpvar_1;
  xlt_v.vertex = tmpvar_2;
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = TANGENT.xyzw;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_3;
  xlt_v.tangent = tmpvar_4;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = gl_Normal.xyz;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_5;
  xlt_v.normal = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = gl_MultiTexCoord0.xyzw;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_7;
  xlt_v.texcoord = tmpvar_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = gl_MultiTexCoord1.xyzw;
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = tmpvar_9;
  xlt_v.texcoord1 = tmpvar_10;
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = gl_Color.xyzw;
  vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = tmpvar_11;
  xlt_v.color = tmpvar_12;
  v2f_surf tmpvar_13;
  tmpvar_13 = vert_surf (xlt_v);
  v2f_surf tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_13;
  xl_retval = tmpvar_14;
  vec4 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = xl_retval.pos.xyzw;
  vec4 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = tmpvar_15;
  gl_Position = tmpvar_16;
  vec4 tmpvar_17;
  tmpvar_17.yzw = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  tmpvar_17.x = xl_retval.fog;
  vec4 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = tmpvar_17;
  xlv_FOG = tmpvar_18;
  vec4 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = xl_retval.hip_pack0.xyzw;
  vec4 tmpvar_20;
  tmpvar_20 = tmpvar_19;
  gl_TexCoord[0] = tmpvar_20;
  vec4 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = xl_retval.hip_screen.xyzw;
  vec4 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = tmpvar_21;
  gl_TexCoord[1] = tmpvar_22;
  vec4 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = xl_retval.TtoW0.xyzw;
  vec4 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = tmpvar_23;
  gl_TexCoord[2] = tmpvar_24;
  vec4 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = xl_retval.TtoW1.xyzw;
  vec4 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = tmpvar_25;
  gl_TexCoord[3] = tmpvar_26;
  vec4 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = xl_retval.TtoW2.xyzw;
  vec4 tmpvar_28;
  tmpvar_28 = tmpvar_27;
  gl_TexCoord[4] = tmpvar_28;
  vec4 tmpvar_29;
  tmpvar_29.w = 0.0;
  tmpvar_29.xyz = xl_retval.hip_lmapFade.xyz;
  vec4 tmpvar_30;
  tmpvar_30 = tmpvar_29;
  gl_TexCoord[5] = tmpvar_30;
}

